lunes, 24 de diciembre de 2012

IDENTIFICACIÓN DE LAS CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DIGITALES DE APRENDIZAJE

Cuando educamos, detrás hay una metodología pero, ¿qué pasa cuando nos vamos a lo digital? Si hacemos un repaso a las tres corrientes pedagógicas podemos decir que son el cognitivismo, el conductismo y el constructivismo. Tenemos que saber que tipos de juego que utilizamos, para saber que corriente estamos fomentando. Para ello, nos tendremos que centrar en los tres enfoques para saberlas identificar en un entorno digital.


Para comenzar, tanto con Skinner o Watson la vida de las personas condiciona su modo de pensar. Skinner experimentó con palomas (condicionamiento operante) para asociar una conducta con una respuesta. De ahí surgió la idea de que se podía entrenar a los niños para hacer lo que nosotros quisiéramos. Es algo parecido a lo que sucede con los gomets en la escuela, ya que se usan los gomets como un símbolo de poder, una distinción sobre el resto (estimulo-respuesta). 

Dentro del conductismo, Watson Utilizó bebés como sujetos de estudio. Experimentó con el pequeño Albert de 8 meses mediante las conductas aprendidas observables y control del entorno. Es la forma de generalizar que permite abrir la puerta a los traumas. Es muy peligroso como forma de castigo y como recompensa es como un adiestramiento.

Por otro lado, el cognitivismo de Piaget supone la transición de lo cognitivo a lo constructivo. Para aprender hay que forzar porque actúa como instinto, es decir, se adapta al medio pero no aprende. Para aprender hay que utilizar premios y castigos. El ser humano es un ser pensante, con una estructura mental abierta por ello, cuanto menor sea la capacidad instintiva tendrá mayor capacidad de aprendizaje ya que, cuanto más instinto tiene un animal, menos educable es.

En la naturaleza somos débiles en los primeros años de vida. Todos los humanos tenemos un cerebro con procesos cognitivos que hay que estimular para que haya aprendizaje. Para ello, se utiliza la estimulación de pensamientos, los juegos, luces de colores, etc. para que el bebé piense y llegue a una conclusión.

Otra corriente es la cognitivista de Bandura que experimentó con un muñeco en el que una mujer pegaba a un muñeco delante de un niño, más tarde el niño imita la conducta. Esto es el aprendizaje por imitación, es decir, si los maestros son un modelo para los niños, éstos los imitarán por ello, los maestros deben de comportarse de forma adecuada todo el tiempo ya que, son la figura a seguir sin ningún refuerzo.

El último eslabón entre el cognitivismo y el constructivismo es Piaget (el Mozart de la Psicología) autor del constructivismo. Todos aprendemos por estimulación cognitiva pero tenemos una limitación y es que se desarrolla con las mismas pautas porque un niño de 4 años esta en diferente estadio de otro de 3 años. Es como un puzzle (puzzle del condicionamiento clásico) donde el hueco tiene la misma forma que la pieza, no se puede poner la pieza donde quiero. En el constructivismo podemos construirlo. Por ejemplo, construir  una escultura con piezas. Tendremos que tener en cuenta el equilibrio, el tamaño, etc. para ello, hay que estimular pero no para llegar al mismo fin, no siempre tiene que ser el mismo resultado, es un resultado abierto. Hay colegios que para  Navidad hacen todos lo mismo y hay otros colegios que proponen hacer galletas y a cada uno le dan la masa y los niños tienen que diseñar sus propias galletas. Por último, tenemos que nombrar la máquina de Skinner y la enseñanza programada. Pensaba que con su máquina todos conseguirían ser listo.
Todas estas corrientes quieren estimular el pensamiento pero se olvidan de la creatividad y de las características propias de cada niño.

Algunos de los juegos que podemos utilizar para trabajar cada una de estas corrientes son:

El juego El Buhoboo que consiste en cliquear sobre los búhos para tocar música, aprendiendo jugando. La corriente que practica es el constructivismo porque no tenemos que llegar a ningún objetivo. El resultado es abierto. Todos no tenemos que llegar a un sitio determinado por tanto, haga lo que haga está bien.

El juego de los Teletubbies  que consiste en coger la sobra del Teletubbie. Buscar la sombra con su sonido correspondiente según la imagen mostrada. La corriente que practica es el conductismo porque no hay ni que pensar.

El juego Montando a Coco que consiste en colocar cada pieza. Es un proceso congitivo por que hay que pensar que pieza del puzzle. Además, cuando se quiere coger una pieza no deja entonces el niño solo tiene que llegar a la conclusión de que esa pieza no va, es decir, proporciona una señal. Por tanto, hay un entrenamiento sin pensar en lo que hago.

Se pueden consultar más juegos interactivos en linea:


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