miércoles, 26 de diciembre de 2012

¡FELIZ NAVIDAD!

Os deseo a todos una ¡FELIZ NAVIDAD! y un ¡prospero año nuevo! Que todos vuestros deseos se hagan realidad en el nuevo año.




lunes, 24 de diciembre de 2012

LA EDUCACIÓN PROHIBIDA


Actualmente todos los países del mundo están reformando su educación pública. Hay dos razones para esto: la primera es económica, la gente trata de resolver cómo educamos a los niños para que encuentren su lugar en la economía del siglo XXI. La segunda razón es cultural, cada país está tratando de entender cómo educamos a nuestros niños para que tengan un sentido de identidad cultural, y de esa manera pasar nuestros genes culturales a la comunidad mientras se es parte del proceso de globalización. 

El problema es que tratan de llegar al futuro haciendo lo que hicieron en el pasado. Desde el siglo XVII todo ha cambiado, la estructura familiar, los tipos de familia, es decir, el mundo ha cambiado radicalmente menos la escuela. Por ejemplo, los niños siguen agrupándose por cursos en lugar de por su nivel madurativo, siguen utilizando un método de adiestramiento social, cuando suena el timbre del recreo a formar filas, etc. 

Además, el actual sistema educativo fue diseñado para una época diferente. Fue concebido en la cultura intelectual de la Ilustración (siglo XVIII) y en las circunstancias económicas de la Revolución Industrial. Bajo la idea de que la inteligencia consiste en nuestras capacidades de razonamiento deductivo, y el conocimiento de los autores clásicos. 

Por otro lado, los niños están viviendo el período de estímulos más intenso de la historia. Están siendo bombardeados por información que llama su atención,  videojuegos, móviles, cientos de canales de televisión, etc. Entonces, debemos ir en la dirección contraria, es decir, cambiar el paradigma cambiando los formatos en que presentamos la educación, adaptarla al mundo virtual-multimedia en que vivimos.

IDENTIFICACIÓN DE LAS CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DIGITALES DE APRENDIZAJE

Cuando educamos, detrás hay una metodología pero, ¿qué pasa cuando nos vamos a lo digital? Si hacemos un repaso a las tres corrientes pedagógicas podemos decir que son el cognitivismo, el conductismo y el constructivismo. Tenemos que saber que tipos de juego que utilizamos, para saber que corriente estamos fomentando. Para ello, nos tendremos que centrar en los tres enfoques para saberlas identificar en un entorno digital.


Para comenzar, tanto con Skinner o Watson la vida de las personas condiciona su modo de pensar. Skinner experimentó con palomas (condicionamiento operante) para asociar una conducta con una respuesta. De ahí surgió la idea de que se podía entrenar a los niños para hacer lo que nosotros quisiéramos. Es algo parecido a lo que sucede con los gomets en la escuela, ya que se usan los gomets como un símbolo de poder, una distinción sobre el resto (estimulo-respuesta). 

Dentro del conductismo, Watson Utilizó bebés como sujetos de estudio. Experimentó con el pequeño Albert de 8 meses mediante las conductas aprendidas observables y control del entorno. Es la forma de generalizar que permite abrir la puerta a los traumas. Es muy peligroso como forma de castigo y como recompensa es como un adiestramiento.

Por otro lado, el cognitivismo de Piaget supone la transición de lo cognitivo a lo constructivo. Para aprender hay que forzar porque actúa como instinto, es decir, se adapta al medio pero no aprende. Para aprender hay que utilizar premios y castigos. El ser humano es un ser pensante, con una estructura mental abierta por ello, cuanto menor sea la capacidad instintiva tendrá mayor capacidad de aprendizaje ya que, cuanto más instinto tiene un animal, menos educable es.

En la naturaleza somos débiles en los primeros años de vida. Todos los humanos tenemos un cerebro con procesos cognitivos que hay que estimular para que haya aprendizaje. Para ello, se utiliza la estimulación de pensamientos, los juegos, luces de colores, etc. para que el bebé piense y llegue a una conclusión.

Otra corriente es la cognitivista de Bandura que experimentó con un muñeco en el que una mujer pegaba a un muñeco delante de un niño, más tarde el niño imita la conducta. Esto es el aprendizaje por imitación, es decir, si los maestros son un modelo para los niños, éstos los imitarán por ello, los maestros deben de comportarse de forma adecuada todo el tiempo ya que, son la figura a seguir sin ningún refuerzo.

El último eslabón entre el cognitivismo y el constructivismo es Piaget (el Mozart de la Psicología) autor del constructivismo. Todos aprendemos por estimulación cognitiva pero tenemos una limitación y es que se desarrolla con las mismas pautas porque un niño de 4 años esta en diferente estadio de otro de 3 años. Es como un puzzle (puzzle del condicionamiento clásico) donde el hueco tiene la misma forma que la pieza, no se puede poner la pieza donde quiero. En el constructivismo podemos construirlo. Por ejemplo, construir  una escultura con piezas. Tendremos que tener en cuenta el equilibrio, el tamaño, etc. para ello, hay que estimular pero no para llegar al mismo fin, no siempre tiene que ser el mismo resultado, es un resultado abierto. Hay colegios que para  Navidad hacen todos lo mismo y hay otros colegios que proponen hacer galletas y a cada uno le dan la masa y los niños tienen que diseñar sus propias galletas. Por último, tenemos que nombrar la máquina de Skinner y la enseñanza programada. Pensaba que con su máquina todos conseguirían ser listo.
Todas estas corrientes quieren estimular el pensamiento pero se olvidan de la creatividad y de las características propias de cada niño.

Algunos de los juegos que podemos utilizar para trabajar cada una de estas corrientes son:

El juego El Buhoboo que consiste en cliquear sobre los búhos para tocar música, aprendiendo jugando. La corriente que practica es el constructivismo porque no tenemos que llegar a ningún objetivo. El resultado es abierto. Todos no tenemos que llegar a un sitio determinado por tanto, haga lo que haga está bien.

El juego de los Teletubbies  que consiste en coger la sobra del Teletubbie. Buscar la sombra con su sonido correspondiente según la imagen mostrada. La corriente que practica es el conductismo porque no hay ni que pensar.

El juego Montando a Coco que consiste en colocar cada pieza. Es un proceso congitivo por que hay que pensar que pieza del puzzle. Además, cuando se quiere coger una pieza no deja entonces el niño solo tiene que llegar a la conclusión de que esa pieza no va, es decir, proporciona una señal. Por tanto, hay un entrenamiento sin pensar en lo que hago.

Se pueden consultar más juegos interactivos en linea:


RECURSOS TÉCNICOS QUE PODEMOS UTILIZAR

Para formarnos como docentes debemos de conocer cuáles son los recursos técnicos que podemos utilizar para desempeñar nuestra labor. Uno de ellos es Internet, es decir, la web y la asociación que se preocupa por intentar mantener su orden es la ICANN que es una asociación sin ánimo de lucro.


Por otro lado, las siglas WWW significan World Wide Web que son una red de páginas o webs a nivel mundial que se estructuran por ICANN y se conectan por hipervínculos, es decir, unas páginas con otras, siendo internet infinito. Desde el 1996 hasta el 2003 es el periodo de transición de la web 1.0 a la 2.0.
Existen tres tipos de webs: la 1.0, la 2.0 y la 3.0. En la web 1.0 existía desde que apareció la web. Se caracteriza en que para crear una página web tenias que saber programación (la creaban ingenieros) y no se podía participar en la web. Su novedad fue que tenían hipervínculos y podías pasar de un lado a otro.

Hasta entonces los medios de comunicación tradicionales eran el periódico, la radio, la televisión  hasta que aparece la web 1.0 que tiene las mismas características que todos los que había pero al igual, ningún ciudadano podía participar. Hasta este año en la historia los medios de comunicación han estado controlados por profesionales pero, ahora tenemos diferentes visiones de las cosas que suceden.
Esto ha supuesto una revolución ya que, por primera vez se puede enlazar una información con otra y acceder a ésta en cualquier momento. Pero, los usuarios no pueden participar y hay peligro de manipulación.
Por otro lado, tenemos la web 2.0 que es la que tenemos ahora. En ésta existen muchos recursos diferentes para que cualquier persona sin tener conocimientos informáticos pueda colaborar y participar de una forma muy sencilla. Por ejemplo, los blogs o los foros. Por primera vez en la historia existe un medio masivo en el que todos podemos participar, cualquier persona. Esto ha desempeñado en nuevas profesiones como la de “comunity manager”, es decir, persona que se encarga de controlar la información de su empresa.

Pero en la web 2.0 existen problemas de participación como son que la manipulación se hace desde el anonimato. Además, en lo referente a la veracidad de la información (problema nuevo) tenemos que aprender a contrastar, viendo quien lo escribe, comprobar la autoría (autor) y leer muchas opiniones diferentes para yo crearme la mía propia. Otro problema que todos padecemos es el problema del COPIA Y PEGA (Copy and Paste).

Por todo ello, dependiendo del nivel de interactividad que quiera utilizaré un recurso u otro. Por ejemplo, un blog tiene un bajo nivel de interactividad si lo comparamos con un foro y es asincrónico ya que, no coincide en el tiempo y un chat será sincrónico.
Por último, la web 3.0 que unos opinan que si estamos en ella mientras que otros piensan que estamos en transición. Se llama la web semántica que vende información personalizada, es decir, el orden de las páginas que salen en el buscador Google será personalizada en función de tu perfil. La web es tan grande que desde esta web se intenta facilitar la información en función de tus intereses. Pero, el inconveniente es la manipulación ya que, deciden que voy a ver y lo que me tienen que ofrecer. Por tanto, Google manipula la información que recibes.

Finalmente, podemos decir que la web tiene muchas cosas buenas porque todos podemos participar (creando un blog, participando en foros…) y acceder a la información pero, tenemos que llevar cuidado con las páginas a las que accedemos porque no siempre la información que vierten en ellas es fiable.

CONCEPTOS DE LA WEB

Como futuros maestros tenemos que saber que debemos de contar con unos criterios a la hora de elegir los materiales didácticos en el aula. Para ello, debemos de tener en cuenta los procesos cognitivos que tenemos, es decir, ser conscientes de qué procesos cognitivos estamos trabajando. Esto será muy útil para controlar la clase. Se puede asemejar con la elección de un juego. Pero, en la vida no es así, ya que, si cogemos un camino tenemos que seguir por ese camino. Con la web no sucede esto ya que, existen una serie de concepto como: la interfaz que son elementos (ventanas, menús...) que nos permiten comunicarnos utilizando los recursos digitales. Por ejemplo, en un cuento digital las flechas y símbolos que nos trasportan a otra pantalla. La interfaz puede ser intuitiva, es decir, en cada momento sabemos donde tenemos que pinchar para acceder a diferentes pantallas, me guía el camino. Por lo contrario, la interfaz no intuitiva  es aquella forma de comunicarte que no sabes seguir. Algunos de los adjetivos con los que suele denominarse la interfaz son: agradable, fluida, atractiva, entre otros.


Otro concepto es la interactividad, es decir, las opciones a elegir en algún recurso para interactuar con él o las diversas maneras para acceder.  La interactividad se mide por niveles. El primer nivel es cuando solo tengo una opción a elegir, a interactuar,  por lo que es lo ideal para los niños más pequeños ya que, solo  tienen que apretar a un icono para comenzar o continuar. El segundo nivel es cuando hay varias opciones y dentro de esto solo puedo hacer una cosa. Por lo que es una interfaz intuitiva, porque sabemos donde tenemos que ir. En el tercer y cuarto nivel es cuando hay muchas opciones diferentes en un escenario pero solo puedo hacer una cosa, es más limitado. Por último, el cuarto nivel es cuando un recurso proporciona más libertad para actuar ya que, aparecen más opciones y a partir de éstas se accede a otras pantallas.
Llegados a este punto tenemos que nombrar la navegación, es decir, las posibilidades interactivas que tenemos (como si fuera navegando con un barco). La navegación puede ser lineal, es decir, en línea de izquierda a derecha o en forma de estrella, es decir, voy de una pantalla a otra pero siempre paso por la misma. Por ello, tenemos que observar como es la navegación de los cuentos para ver si este recurso lo podría utilizar con los niños de Educación Infantil. 

Lineal:



Estrella:











Otro concepto es la usabilidad, es decir, cuando en un entorno digital no sé qué tengo que hacer. Es la curva de aprendizaje (la información que proporciona) sobre qué tengo que hacer. Por tanto, si es fácil de usar tendrá una usabilidad alta y si es difícil de usar como necesito un tiempo para saber usarlo tiene una usabilidad baja (está relacionado con la intuición). Por ejemplo, el  Photoshop tiene una usabilidad baja.
Por último, cabe destacar la accesibilidad, es decir, lo que toda la vida hemos asociado a las adaptaciones para las necesidades educativas especiales. Por tanto, es la posibilidad de modificación que da un recurso digital para adaptarse a las necesidades educativas especiales de cada persona. Por ejemplo, la gente con Retinosis pigmentaria han visto hasta los 15 o 16 años y los cambios de luz les afectan mucho por ello, Windows da mucha accesibilidad a estas personas ya que, les permite cambiar la apariencia o el tema de la pantalla, entre otros.

Para ello existen las modificaciones de la accesibilidad. Por ejemplo, los atajos de teclado (consultar un blog interesante), los navegadores web, modificaciones de la pantalla (alt + impr pa), entre otros. Además, podemos realizar test en páginas webs para comprobar si existen problemas de accesibilidad (Test Taw).
 
Por todo lo citado anteriormente, podemos decir que debemos buscar todos los medios posibles para adaptar los materiales por ello, tendremos que utilizar aquellas páginas que permitan la accesibilidad por ejemplo, que permtita agrandar las letras, y tendremos que descartar todos aquellos recursos que no permitan modificaciones para adaptarlo a los niños.